Москва Изменить

    Играем, придумываем, исследуем, учимся!

    ПОДРОБНЕЕ О МЕРОПРИЯТИИ
    будет интересно всем
    Москва
    11 октября 2013
    10:00 — 18:00
    12 октября 2013
    10:00 — 18:00
    13 октября 2013
    10:00 — 17:00
    Область знаний:
    • Другое
    Мероприятие уже прошло

    Участники

    Играем, придумываем, исследуем, учимся!

    1.Handgum": изучение свойств вариантов, имеющихся в продаже и созданных в домашних условиях – Иванова София, 4 класс «В» Данный проект является исследовательским. В процессе работы над ним автор изучал свойства антистрессовой игрушки под названием "Handgum"(Жвачка для рук), сравнивая свойства имеющихся в продаже варианты, а также рецепты самодельной «жвачки для рук», выложенные в Интернете. Все доступные рецепты самостоятельного приготовления игрушки были автором изготовлены и изучены на предмет соответствия определенным свойствам (эластичность, прыгучесть, способность рваться, растекаться, долговечность и др.). Проект предполагает демонстрацию способов приготовления «Жвачки для рук» и демонстрацию их свойств. 2. Настольная логическая игра «Хопперс» («Попрыгунчики») – Навернюк Антон, 11 класс «Б», Навернюк Анастасия, 5 класс «Б» Хопперсы – смешные и озорные маленькие существа, которые любят прыгать с клетки на клетку, соревноваться со своими друзьями, шалить, строя стенки-препятствия для своих противников, затрудняющие их проход к «дому». А еще они любят меняться своими «домами», перебираясь на противоположную сторону игрового поля. Данная игра относится к пошаговым стратегиям, к категории игр борьбы за пространство (субкатегория – перестановка) и предназначена для игры 2 или 4 человек от 8 лет. Она содержит игровое поле в виде таблицы 10х10, с выделенными разными цветами зонами-домиками Хопперсов, по 10 Хопперсов 4-х цветов и 20 стенок-препятствий 4-х цветов, соответствующих цветам Хопперсов. По краям игрового поля располагаются фишки Хопперсов. Хопперсы одного цвета располагаются в ряд по одной из сторон игрового поля. Цель игры: провести своих Хопперсов на противоположную сторону игрового поля быстрее соперников, следуя определенным правилам игры. 3. Вторичное использование пластиковых бутылок: физические и химические опыты и другие способы их использования – Худяков Глеб, 3 класс «Г», Навернюк Анастасия, 5 класс «Б» Данный проект в большей степени относится к средствам обучения, однако, в нем сильна и экологическая составляющая: озабоченность состоянием окружающей среды, переработкой и вторичным использованием бытовых отходов. Авторы проекта собрали большое количество пластиковых бутылок и использовали их для демонстрации опытов из различных областей физики, химии, биологии (более пятнадцати опытов). Они собрали большую картотеку с информацией о том, что можно делать и как использовать старые пластиковые бутылки в домашних, походных и дачных условиях и для декора и т.п. от известных способов, «подсмотренных» в Интернете, до придуманных полностью самостоятельно. Например, часть опытов они брали в готовом виде, а некоторые они придумывали или переделывали, адаптируя под материал, самостоятельно, а Новогодние праздники в мастерской «Фантазеры» прошли с самодельной новогодней елкой, высотой чуть больше метра и очень похожей на настоящую, украшенную самодельными игрушками из пластикового мусора. 4. Головоломка «Лабиринт» - Стеклов Василий, 2 класс «Б» Головоломка «Лабиринт» предназначена для детей от 4 лет. Она способствует развитию логического мышления, произвольного внимания, мелкой моторики у детей дошкольного и младшего школьного возраста. Головоломка состоит из нескольких кругов разного диаметра, скрепленных по центру окружностей, с нанесенным на них рисунком частей лабиринта, которые необходимо собрать в единый лабиринт или рисунок (например, это будет изображение змеи), вращая круги вокруг общего центра. При этом лабиринт может представлять собой единую ломаную линию, а может состоять из нескольких независимых лабиринтов, протянутых от центральной части окружностей на периферию. Самая маленькая окружность головоломки содержит единственно верный набор элементов, которые участвуют в создании лабиринта, а дальше от окружности располагаются истинные и ложные части рисунка, которые затрудняют сборку головоломки. Мы можем менять уровень сложности головоломки, помогая ребенку цветом или осложняя ее, делая ложные элементы максимально похожими на верные или добавляя большее количество ложных элементов рисунка. Возможно также вместо лабиринта нанесение на круги орнаментного или абстрактного рисунка, тогда сборка головоломки будет иметь также эстетическую составляющую. Рисунок на окружностях головоломки может быть самым разнообразным: мы можем состыковывать текст, математические примеры, физические формулы и т.п. 5. Обучение основам литературного творчества и русского языка через литературные игры и игры со словами – Махонько Анна, 3 класс «Б», Навернюк Анастасия, 5 класс «Б» Данный проект представляет программу, позволяющую детям от 8-9 лет научиться более качественно и осмысленно использовать русский язык в своей речи, как устной, так и письменной, а также детские произведения, созданные в процессе работы с этой программой. В программу входят всевозможные литературные игры и игры со словами, как популярные, хорошо известные нам в различных своих модификациях (игры в «Слова», замена слов на антонимы, буриме, создание ребусов, текста из одних существительных), так и менее известные (текст из одних глаголов, прилагательных, междометий; зашифровывание стихотворения с помощью чисел при сохранении ритма; сочинение брахиколона и др.), а также новые авторские разработки. Постоянное осмысленное обращение ребят к своему родному языку позволяет им стать более внимательными к своей речи. Предложенные игры направлены не на то, чтобы навязывать правила построения текста, но они предлагают ребятам исследовать свой родной язык, посмотреть, как он устроен и как его можно использовать. Часто в рамках программы мы обращаемся к некорректному, неправильному, с точки зрения нормы, использованию русского языка (тавтология, литературные штампы, перегруженность текста средствами выразительности). Основной целью этого действия является стремление наглядно показать ребенку, во-первых, почему данные формы считаются неприемлемыми, а, во-вторых, каким образом они могут быть исправлены, заменены или наоборот использованы в художественном тексте, каковы могут быть их цели и значения. Результаты нашей работы, а также независимое творчество ребят реализуется на страницах школьного журнала «Под партой». Это, во-первых, создает общее поле для обсуждения, во-вторых, позволяет ребятам наблюдать деятельность своих одноклассников, анализировать свои и чужие результаты и, тем самым, работать над своим собственным языком, своей стилистикой, и, в-третьих, создает элемент соревновательности, что также способствует повышению литературных качеств текста. 6. Изучение немецкого языка с помощью создания мультипликационных фильмов – Хабаров Сергей, 4 класс «А» Мультипликация может использоваться для изучения немецкого и любого другого языка детьми и взрослыми любого возраста. Создавать же собственные мультфильмы можно от младшего дошкольного возраста. В процессе работы над проектом выбирается тема, которую необходимо изучить, придумывается идея оригинальной истории, сценарий будущего мультфильма, в который закладываются необходимые для освоения данной темы слова и понятия. Затем выбирается техника, в которой данный мультфильм будет создан. Наиболее удобным для этих целей являются кукольные мультфильмы, так как для детей младшего школьного возраста они являются наиболее доступными. Создавая подобные образовательные мультфильмы хорошо делать мультсериалы, используя одних и тех же героев по несколько раз. В данном случае была также использована кукольная анимация, а, точнее, шарнирные куклы, а в качестве темы для освоения была выбрана тема времени и режима дня. Монтаж мультфильма Сергей производил в программе Corel VideoStudio ProX3. В настоящий момент существует уже две серии мультфильма про приключения кота Муркеля на немецком языке. первый из них посвящен теме «Школа», а второй «Режим дня и время». 7. Что такое ржавчина? Изучение причин ее появления – Баранцев Степан, 1 класс «А» Данный проект является исследовательским. В процессе работы над ним автор изучал причины и скорость появления ржавчины на скрепке для бумаги, изменяя различные условия, в которых она хранилась (изменялись влажность, количество воды, доступ воздуха, использовались другие жидкости и т.п.). В процессе работы над проектом автор вел дневник исследований, где записывал полученные результаты работы. Проект предполагает демонстрацию большого количества опытов и результатов их проведения. 8. Изучение свойств света с наглядной демонстрацией опытов – Васильев Арсений, 1 класс «А» Данный проект является исследовательским. В процессе работы над ним автор изучал различные оптические явления, их свойства и условия возникновения. Им были созданы несколько макетов, демонстрирующих отражение и преломление светового луча, фокусировку и рассеивание света, разложение света на составные части спектра и их объединение, а также устройства, использующие их свойства. Проект предполагает демонстрацию большого количества опытов и результатов их проведения. 9. Настольная словесно-логическая игра «Словастика» – Навернюк Антон, 11 класс «Б», Навернюк Анастасия, 5 класс «Б» Настольная словесно-логическая игра «Словастика» (от «словесная гимнастика») предназначена для детей от 7 – 8 лет, но будет интересна и для взрослых. Она содержит игровое поле в виде таблицы, с выделенными разными цветами зонами. В центральной ячейке таблицы мы пишем слово, которое собираемся превращать. Игроки поочередно вписывают в пустые ячейки в произвольном порядке слова, следуя правилу: новое слово должно только на одну букву отличаться от предыдущего, то есть необходимо изменять одну букву, добавлять одну букву или убирать одну букву. В течение игры слова не должны встречаться на игровом поле дважды. По предварительной договоренности игроки могут упрощать или усложнять правила игры, используя для создания новых слов исключительно нарицательные существительные в именительном падеже, единственном числе, без уменьшительно-ласкательных форм или позволять использовать некоторые другие вариации. При игре с младшими детьми стоит уменьшать размеры поля, ограничиваясь определенной цветной зоной. В процессе игры используются ручки и карандаши разного цвета, чтобы облегчить подсчет очков и слов каждого конкретного игрока. Существует несколько вариантов правил данной игры, которые можно использовать , как при индивидуальной игру или игре в небольших группах, так и для проведения массовых соревнований, турниров. В настоящее время Антон Навернюк разрабатывает компьютерный вариант игры, в которой будет автоматический подсчет набранных очков, возможность изменения размера игрового поля и уровня сложности. 10. Создание моделей на пульте управления своими руками – Покрой Артем, 3 класс «Г» В данном проекте решается задача разработки и создания технических игрушек на пульте управления. Среди представляемых моделей можно будет увидеть автомобиль, подметающий и моющий пол, подъемный кран, весельную лодку и другие. Для каждой модели автор придумывал оригинальную идею по ее созданию, а затем самостоятельно воплощал ее в жизнь с помощью доступных средств (моторчики, герконы, электромагниты, магниты, батарейки, переключатели и другие предметы). Часть деталей была изготовлена автором самостоятельно. При этом чаще всего использовались материалы из бытового мусора или вспененного ПВХ. По мере работы над проектом, автор задумался над обобщением результатов своей работы и решил создать свой собственный конструктор, позволивший ему более эффективно создавать новые модели. В настоящее время конструктор находится в стадии разработки, но несколько оригинальных идей по его созданию уже появились. 11. Военно-тактическая настольная игра «Маршалы» - Олюнин Антон, 3 "А" класс, СОШ № 1301 – Универсальная (то есть адаптируемая к любым историческим реалиям) стратегия. «Маршалы» - военно-тактическая настольная игра, в которой основной упор сделан на маневрирование нескольких армий на карте местности. По умолчанию их по пять с каждой стороны, участвующей в войне. Фишки маршалов передвигаются по клеткам согласно значениям, выпавшим на шестигранном кубике. Главным фактором, не дающим маршалам огнем и мечом прокатиться по стране, являются обозы, которые сопровождают армию на каждом ходу. Армия маршала, которая три хода провела в отрыве от обоза, снимается с поля до конца игры. Игра способствует развитию логического мышления, внимания, аналитических способностей игроков. 12. и другие проекты
    загрузка карты...